【MHWIB】第1回βテストを終えての雑感
雑感って言葉は便利だと思う今日この頃、第1回βテストで武器を触ってみてそれぞれの使い心地とか、全体的な感想について書いてみます。
武器について
大剣
新アクション公開当初は微妙扱いしてましたが、思った以上に強化撃ちからの真溜めが便利でした。
真溜めまでのルート短縮もありますが、それ以上に方向を調整できるのが嬉しい。これまでの真溜めの課題をいい形で解消してくれています。アイスボーンでは石ころ難民になりそう。
真・溜め斬り(強撃)は約1.25倍と中々良い強化具合。まぁ睡眠爆破くらいでしか1段目を弱点からわざと外すことはないので、やること自体は変わらないのですが。
総括すると真溜め狙いやすくなった、やったね!
これだけでも随分強くなったように見える。変に新アクションもらうより良かったかもしれない。
太刀
全武器の中で唯一、無印の立ち回りがそのままできなくなってしまいました。
錬気ゲージの依存度が大きくなり、素の状態では実質的に見切りの連発を没収されてしまったのがきつい。
居合抜刀斬りと兜割りでとにかく錬気ゲージの自動回復を維持する立ち回りが基本になりそうです。
新アクションですが、思ったよりも特殊納刀がゆっくりでした。そのため見切りと同じくカウンター手段として使うには熟練を要します。
居合抜刀斬りは素で打ってもいいのですが、居合抜刀気刃斬りは錬気ゲージの色を消費の有無に関わるので、カウンターは是が非でも決めたい。錬気ゲージ消費するなら兜割りのほうが威力あるし。
気刃大回転斬り→特殊納刀→居合抜刀気刃斬り(カウンター)→気刃突き→気刃兜割 なんてコンボを一度は決めてみたい。ティガ相手に特殊納刀からの一連のは決められたけど、完全に運だったしなぁ…。
良くも悪くも敷居が上がった印象があります。まぁ元々の見切りの性能が狂ってたから仕方ないかなというのが正直なところ。
片手剣
ジャストラッシュたのしい。単純な火力ならフォールバッシュのループのほうが高いのですが、あちらよりも状況を選ばないのと、状態異常が通りやすいというメリットがあります。
タイミングが一定でないので練習は必要ですが、それもまた決められると楽しい要素です。なおティガの動き見ずにやってたら轢き殺されたもよう
ジャストラッシュ以外はちょっと難あり。クラッチクローアッパーは普通にクラッチクロー射出するほうが使いやすいし、強化撃ち切り替えは納刀すると通常撃ちに戻ってしまうのが地味に厄介。強化撃ち自体は足止めに有効なのにもったいない。
双剣
強化撃ち自体が結構使えるので、回避強化撃ちが思ったよりも有用でした。回避しつつ強化撃ちでひるみを狙ったり、スタミナを消費しない位置調整に使ったりと応用の幅が広いです。
それ以外は微妙。特に回転斬り上げは普通にしがみつきの武器攻撃のほうが強くない…?
ハンマー
飛鳥文化アタックな溜め攻撃後のクロー攻撃が使っていて気持ちいい。全武器で一番クラッチクロー使いこなしてる気がする。
地味にクロー射出の方向をある程度制御できるので、溜め攻撃が頭に当たってなくてもクローは頭に当てて追撃なんて芸当ができます。おかげでスタンがとても狙いやすい。強打の装衣なんか着た日にはモンスターどうなっちゃうんだろ。
スタンはボウガンの役目なんて言われていましたが、ハンマーが無事仕事を取り戻せそうです。
狩猟笛
つよい
新アクションの響音攻撃が単純に優秀で、叩きつけと響音攻撃のループしてるだけでも良いダメージになります。
そして演奏攻撃のモーションが早くなっているので、DPSの向上と演奏中の被弾リスクが減っているのが素晴らしい。最初に見たときバグかと思いましたよ。あのねっとりモーションから遂に解放されると思うとそれだけで感動ものです。
βテストの中でなら一番化けた武器だと思います。アイスボーンで強武器になる狩猟笛をみんな練習しよう!なお救難で笛使っている人は1人も見なかったもよう。何故だ…。
ランス
ぶっちゃけあんまり変わらないです。強化撃ちガードは構え終わるまでガード判定がないので、カウンターと同じタイミングで使うと被弾してしまいます。カウンタークロー構えもパワーガードのほうが良い場面が多いような…。
選択肢は増えたけどイマイチ有効な場面がない気がします。一応、強化撃ちが比較的自由に撃てる点は評価点。
ガンス
起爆竜杭のダメージが小さすぎる…。砲撃で追加ダメージが19て…。拡散型をスキルで底上げすればダメージが上がることを期待したい。
それと妙に起爆竜杭への砲撃ヒット範囲が狭い気がします。総じて使いづらい。セット手順も面倒くさいし。
βテストの段階ではかなり残念と言わざるを得ません。
スラアク
新アクションの他に地味に斧モードの連携が強化されました。ただ強化自体はどれも使い道がないわけじゃないのですが、強化方面が迷子になってる気がする。
斧モードの連携が強化されてもモーション値は据え置きっぽいので、火力を出すなら剣モードという傾向は変わっていません。その状況を打破するために斧強化状態でダメージ強化っていうなら話は分かるのですが、効果はひるみやすくするだけと斧モードを使わせる動機付けが弱い。強化叩きつけはいいモーション値だし、振り回しからの派生前に危険を察知したら強化撃ちで下がるって立ち回りができるのはいいけどね。
属性解放突き中のクラッチクローは出が遅い、方向は正面だけとかなり使いどころが限られます。無理して使ってみても大体悪い結果にしかなりませんでした。転身を着てればワンチャンあるかもくらいです。
とりあえずモーション値くれください。チャアクの斧強化状態みたいなのが欲しかったの!
チャアク
斧強化状態の強化っぷりが尋常でなく、これまで空気気味だった斧モードでの運用が見直される契機になりそうです。
かといってリスクが小さいわけでもなく、放っておくだけでビンが減るので、維持のために剣モードに戻してビンを補給するか、超出・高出でむしろ使い切ってしまうかなど状況に応じて色々と考える必要があります。
リスク込みで強化という良い塩梅だと思います。
唯一の欠点は操作とゲージ管理がこれまで以上に複雑になること。元々難しかったのに、ますます難しい武器になってしまった。盾・剣・斧それぞれ強化状態があるとか、これから始める人は頭パンクしますよこれ。
操虫棍
基本的な動きはあまり変わりませんが、空中に退避してからの直下型攻撃という流れが作りやすくなりました。
急襲突きは思ったよりモーション値高めで空中攻撃の〆にも使えそうです。対して空中クラッチクロー攻撃はリオレウス(※)みたく飛んでるモンスター相手に有効に機能しました。
派手じゃないけど堅実に強化されてる感じです。
ライト
追加パーツがどちらも微妙。
回避装填は普通のリロードで事足りるし、反撃竜弾は決まればダメージはでかいけど普通の起爆竜弾のほうが使いやすい。どちらもパーツの枠を潰してまで欲しいとは思えませんでした。
付けられるパーツの数が増えたことだけが強化と言っていいレベル。
ヘビィ
特殊照準は厳しい条件のわりに射撃強化パーツ2つ分の強化と今一つぱっとしない性能。
特殊弾の強化にしても、メインに据えるには難しい攻撃の強化パーツをもらっても…。どれもパーツの枠を(
ライトと同じで、付けられるパーツの数が増えたことだけが強化。
弓
竜の千々矢は思ったよりも火力がありますが、何より操作が忙しい。
抜刀状態から抜刀スリンガー照準に変更してさらに△+〇で狙いを定めるなんて、プロセスが長すぎるうえにちゃんとヒットさせるのも難しい。△+〇で発動のためにカズヤ暴発のリスクまであるおまけつき。何度意図しないカズヤ撃ったか分からない
竜の千々矢自体は悪くはないけど、本格的にCS込みで動ける装備になったときに使っていられる余裕があるかどうか。
全体的な感想
検証したりフレとティガをボコってたりと忙しかったですが、新アクション絡むとやはり楽しいです。
クラッチクローはまだ未知数なところがありますが、飛び回るタイプのモンスターには相性がいいのかなと思います。リオレウスなんて空中にいるときにクラッチクロー使うとほぼ反撃受けずに攻撃できますからね。逆にティガみたいな全身攻撃判定が多いタイプには不向きなのかなと。
後から検証しておけばよかったと思うことが色々出てきてるので、第2回も恐らくずっとβテストやってます。特にスラアクの斧強化状態でひるみやすさ、覚醒時の追加ダメージはなぜ検証していなかったのか。
それと第2回はスラアクソロでティガ0分針したいです。5分台出せたときも結構ミスがあったので、もうちょい頑張れば行けそうな気はする。まぁほとんど閃光不動でハメてたんだけど